sábado, 11 de octubre de 2014

Evil Zombie Invasion - Un juego extremadamente difícil

Evil Zombie Invasion

Hace ya un tiempo que tenía pensado hacer un review de este juego.Me he decidido a grabarlo hoy porque a pesar de que está gustando está siendo marcado con etiquetas del estilo "extremadamente difícil", "estresadamente difícil" o "catastróficamente difícil". Pues bien vamos a comprobarlo. Además hoy vamos a estrenar canal de youtube, por lo que la parte de la descripción me la voy a saltar, ya que el juego lo veréis en el vídeo. Esta ha sido mi experiencia con el juego:





Conclusión: Un juego de los que engancha y mucho. Le falta más variedad de armas y zombis.
Lo mejor: Que no pude parar hasta conseguir el récord
Lo peor: Algunos detalles gráficos y que el modo arcade no está completo
Tiempo que tardé en quitar el juego: 22 min
Dificultad: En mi opinión media, para otros usuarios alta.
Valoración sobre 10: 8
Similares: No hemos encontrado
Desarrollador: Daniel Velázquez
Link de descarga: https://play.google.com/store/apps/details?id=examples.zombieInvasion

martes, 7 de octubre de 2014

Haciendo correr nuestro juego

Recomendaciones

Muy buenas a todos los lectores. Para seguir con la dinámica que expliqué en la entrada anterior, antes que nada haré algunas recomendaciones. De nuevo se trata de otro canal. En este caso del canal de Pumpkin! . Tiene vídeos de altísima calidad y muy divertidos que os aconsejo que no os perdáis. Aquí os dejo su enlace:


Twitter: @pimpinyt


Además, para finalizar el apartado de recomendaciones os recuerdo el canal recomendado anteriormente. Suscribiros que merece la pena de verdad:

Twitter: @10Emiaj


Tutorial

Pues ya es hora de empezar con la parte divertida. Hoy aprenderemos a configurar la clase principal de nuestro proyecto y mostraremos la primera escena de nuestro juego. Es decir, en este primer tutorial de programación ya conseguiremos hacer correr nuestro juego.
Estad muy atentos a cada indicación y como ya hemos hecho anteriormente, si queda alguna duda podéis dejarlas en los comentarios o contestar la encuesta de la página principal del blog, en la que ustedes decidís si profundizamos más en el tema o pasamos a la siguiente lección.

Bien, lo primero que debemos hacer en cualquier proyecto Android es crear el propio proyecto. Para ello hacemos click en File -> New -> Android Applications Projects. Nos aparecerá una ventana como esta:



Rellenamos el formulario tal y como aparece en la foto y presionamos Next. En la nueva ventana que nos aparece deseleccionamos la opción “Create custom luncher icon” y presionamos Next varias veces hasta que nos dejen presionar Finish.

Una vez realizados estos pasos os debe aparecer un nuevo proyecto en la parte izquierda de Eclipse (es posible que automáticamente se cree otro adicional con el nombre “appcompat_v7”. Ignoradlo y seguid con el tutorial). Solo nos queda un paso antes de ponernos con el código, que es decirle al proyecto que use como librería el proyecto de Andengine. Para ello hacemos click en el botón derecho del ratón sobre nuestro proyecto y presionamos Properties. A la derecha de la ventana que nos aparece hacemos click en Android, y luego añadimos el proyecto Andengine como librería presionando en Add y eligiendo el proyecto correspondiente. Si todo sale bien os tiene que salir algo parecido a esto:


Si de lo contrario en vez de los ticks verdes os aparecieran unas aspas rojas, tendréis que volver a realizar este último paso.

Tras esto llegaría el momento que todos esperábamos. Empecemos a picar código. Un juego para Android, a diferencia de una aplicación, suele tener una única actividad. Echad un vistazo a vuestro proyecto y curiosead por los paquetes y carpetas creados (Sin cambiar nada). Observaréis que hay una clase llamada MainActivity que si la abrís tiene este aspecto:



De momento esta será la principal y única actividad que tendrá nuestro proyecto. Ahora lo primero que debemos hacer es que esta actividad extienda de una clase actividad especial que nos provee AndEngine en la cual tendremos que implementar una serie de métodos propios del motor de videojuego. En la siguiente entrada os explicaré como funcionan esos métodos y el ciclo de vida de un juego para Android. Antes quiero que en este tutorial veáis lo fácil que es hacer correr nuestra aplicación. Entonces, donde pone “extends ActionBarActivity” lo cambiaremos por “extends BaseGameActivity”. Borramos todo lo que existe desde la línea 12 a la 35 y hacemos clicks con el segundo botón del ratón en la palabra MainActivity para señalar la opción “Add unimplemented methods”. Como resultado nos quedará algo igual a esto:



Ahora vamos a ir explicando y rellenando cada uno de esos métodos. Si algún detalle lo obviamos es bien porque se explicará en entradas posteriores y no es necesario para esta o porque es un conocimiento que vais a adquirir con la práctica y la observación del comportamiento de nuestro juego. No obstante, podéis preguntar lo que os surja.

Empezamos por el método “onCreateEngineOptions”. En este método se configuran una serie de parámetros del motor del juego tales como la cámara, la resolución o la orientación del dispositivo. El método nos debe quedar así:



@Override
public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
       camera = new Camera(0, 0, 800, 480);
       EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(true,                    ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXEDnew FillResolutionPolicy(), this.camera);
       engineOptions.setWakeLockOptions(WakeLockOptions.SCREEN_ON);
       return engineOptions;
}

Podemos ver que hemos creado un objeto de tipo Camera que hemos situado en las coordenadas 0,0 y con un tamaño de 800x480 píxeles. Además hemos creado un objeto de tipo EngineOptions al que le hemos pasado una serie de parámetros al constructor. Entre ellos, hoy vamos a destacar los siguientes.

ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED: Indica una orientación horizontal del dispositivo.

New FillResolution(): Indica que sea cual sea la resolución del dispositivo, nuestra aplicación se adaptará a ella ocupando toda la pantalla.

This.camera: Le estamos indicando que use como cámara la que hemos creado en líneas anteriores.


Los métodos onCreateResources y onPopulateScene deben quedar de la siguiente manera:

@Override
public void onCreateResources(
             OnCreateResourcesCallback pOnCreateResourcesCallback)
             throws IOException {
       pOnCreateResourcesCallback.onCreateResourcesFinished();
}
@Override
      
public void onPopulateScene(Scene pScene,
             OnPopulateSceneCallback pOnPopulateSceneCallback)                               throws IOException { pOnPopulateSceneCallback.onPopulateSceneFinished();
}

De momento no los usaremos, así que serán explicados en posteriores tutoriales.

Por último, antes de hacer correr nuestro juego rellenaremos el método “onCreateScene” de este modo:

@Override
public void onCreateScene(OnCreateSceneCallback pOnCreateSceneCallback)
                    throws IOException {
       Scene scene=new Scene();
       Rectangle rectangle=new Rectangle(100, 400, 75, 75,                              this.getVertexBufferObjectManager());
       scene.attachChild(rectangle);
      
            
       MoveModifier moveModifier = new MoveModifier(3, 200,400 , 600, 400);
       MoveModifier moveModifier2 = new MoveModifier(3, 600, 400, 200, 400);
            
       SequenceEntityModifier sequenceEntityModifier = new                              SequenceEntityModifier(moveModifier,moveModifier2);
            
       LoopEntityModifier loopEntityModifier = new                                             LoopEntityModifier(sequenceEntityModifier);
            
             rectangle.registerEntityModifier(loopEntityModifier);

       pOnCreateSceneCallback.onCreateSceneFinished(scene);
      
}

De este método solo explicaremos la primera parte. Como podéis ver creamos un objeto de tipo Scene. Nosotros llamaremos Scene a cada una de las pantallas que aparecerá en nuestro juego. Tras la designación del Scene hemos creado un objeto del tipo Rectangle y lo hemos posicionado en las coordenadas 100, 400. Además, le hemos dado un tamaño de 75x75. Por último hemos adjuntado el Rectangle a la Scene con el método attachChild, de manera que hemos pintado el rectángulo en nuestra escena del juego.

Ahora, si abrimos el bluestack y ejecutamos nuestra aplicación nos debe aparecer algo similar a esto, en la que el rectángulo debe moverse de lado a lado:



Viendo el resultado obtenido, se me ha ocurrido ya el juego que vamos a trabajar para este tutorial. En la siguiente entrada daré más detalles del mismo. Os dejo aquí una foto del código completo que he realizado por si alguien se pierde durante el tutorial:




Bueno hasta aquí el tutorial de hoy. Espero que os hayáis divertido y que hayáis aprendido mucho. Hasta luego.

domingo, 5 de octubre de 2014

Chick can fly y Hoppy Frog


Muy buenas a todos. Aquí os dejo los reviews de dos juegos muy interesantes que no deberían faltar en vuestro dispositivo Android. Pero antes de empezar quiero anunciar que, con el fin de ayudar, a partir de ahora, al principio de cada una de nuestras entradas recomendaré el trabajo de alguna persona o grupo de personas para darlos a conocer un poco más al público. Si queréis que vuestro trabajo sea mostrado en mi blog no dudéis en contactar conmigo a través de Twitter (@AndAppsReviewer).
En este caso os traigo el canal de una persona que conocí hace un tiempo. Tiene vídeos muy buenos de todo tipo,  sobre todo son de Minecraft. Ya cuenta con casi 1000 suscriptores y tiene varios vídeos con más de 1000 descargas, lo que demuestra la influencia que tiene ya en el mundo de Youtube. Así que os recomiendo que os paséis por su canal y si os gusta que os suscribáis porque merece muchísimo la pena. Os dejo aquí su canal y uno de sus mejores vídeos:

Canal: https://www.youtube.com/channel/UCw2TxFM8yIQFpdvg1Us_DUQ/videos
Twitter: @10Emiaj




Chick can fly

Descripción: De nuevo nos encontramos ante otro de esos juegos infernales. Un género que se ha puesto muy de moda y que cada vez cuenta con más y más títulos. El personaje que manejamos es un pájaro pixelado (qué original) que en este caso quiere ascender lo más alto posible. Como es de esperar, este pájaro debe sortear los obstáculos que se encuentran en el camino, objetos en los que volvemos a ver la originalidad de los creadores (dichos obstáculos son tuberías). Sin embargo, aunque hay un momento en el que piensas que estás ante otra copia del prestigioso Flappy Bird llegas a darte cuenta de que el juego tiene mucha diversión que ofrecernos. De entrada, la dinámica es distinta. El pájaro volará hacia la derecha o hacia la izquierda según que parte de la pantalla toquemos. A esto se le añade que las tuberías se mueven y pueden aplastarte cruelmente (algo que te coge de sorpresa cuando pasas entre ellas). En cuanto a los detalles gráficos no hay mucho que destacar ya que es exactamente igual que Flappy Bird. Yo personalmente me he llevado una grata sorpresa con este juego y aconsejo que lo descarguen.



Conclusión: Un juego de vicio.
Lo mejor: Partidas muy rápidas, eso hace que no puedas para de jugar.
Lo peor: La excesiva dificultad puede repeler a una gran cantidad de usuarios.
Tiempo que tardé en quitar el juego: 22 minutos.
Dificultad: Alta.
Valoración sobre 10: 8.5
Similares: Flappy bird, Swing copter


Hoppy frog

Descripción: Otra vez nos encontramos ante otro de esos juegos de estilo retro pixelado. A mi parecer, los mejores. Por lo general se centran más en la jugabilidad y en hacer un juego que enganche que en la terminación de los detalles gráficos. Esta vez manejamos una rana que salta cada vez que tocamos la pantalla. A pesar de ser el típico juego en el que tienes que conseguir la máxima puntuación posible, tiene una gran variedad en su escenario. En él podemos encontrarnos nubes en las que hay que saltar, escorpiones, lanzas, anguilas y mucho más. A esto se le añade una dificultad adicional, un maldito tiburón que te persigue en todo momento y que, si te quedas parado, sale del agua para devorarte.



Este juego, en su última versión, ha incluido compras a través de las moscas que vas ganando a lo largo de las partidas. Entre otras cosas, puedes comprar unas tortugas que te hacen inmunes al caerte al agua, ya que ellas se encargan de salvarte y lanzarte de nuevo a la plataforma del juego. 

Conclusión: Un juego de esos que te dejas en el móvil porque sabes que tarde o temprano te librará de algún rato de aburrimiento.
Lo mejor: La aleatoriedad del escenario. No se repite
Lo peor: A veces falla el sistema de puntuación.
Tiempo que tardé en quitar el juego: 20 minutos
Dificultad: Media-Alta
Valoración sobre 10: 7

Donaciones para protectoras de animales

Donaciones para protectoras de animales

Muy buenas a todos. Como podéis ver he añadido un botón de donaciones en el blog. La razón es la siguiente. Hay una inmensa cantidad de animales recogidos en protectoras, las cuáles a veces no tienen si quiera para las necesidades mínimas de estos animales. Así que quisiera aprovechar mi blog, por el que espero que pase muchos lectores, para recaudar algo para estos animales que se encuentran en dichas condiciones. Por supuesto no quiero que al leer en mi blog te veas obligado a ello, la donación es totalmente libre. No importa la cantidad, estos animales agradecen la más mínima ayuda.


También quiero animar a la gente que busquen mascotas a buscarlas en las protectoras más cercanas. Hay una gran variedad y seguro que encuentran a su mascota ideal (en mi caso fue así).

Saludos a todos. Pronto añadiré nuevas reviews.

jueves, 2 de octubre de 2014

Configuración del entorno de desarrollo

Configuración del entorno de desarrollo

Muy buenas a todos. Es muy importante que prestéis atención a esta primera parte del tutorial, ya que en ella determinaremos la configuración que necesita el equipo para crear nuestro juego. De cualquier modo quiero que, tras leer esto, hagáis vuestras sugerencias sobre otras posibles configuraciones que conozcáis y que nos permitan desarrollar en Android. Principalmente, debéis tener en cuenta que vamos a trabajar con tres herramientas: Eclipse + Andengine + Bluestacks. Todas ellas se distribuyen de forma gratuita en internet. Seguramente muchos penséis que no es la mejor de las opciones, pero es la que elegiremos en nuestro tutorial. ¿Por qué? Pues porque con ellas en muy poco tiempo conseguiremos tener nuestro juego corriendo con unos niveles de acabado muy buenos. Una vez dicho esto, empecemos con el tutorial.
En primer lugar, necesitaremos un entorno de desarrollo. Como ya indiqué anteriormente, este será Eclipse. ¿Vale cualquier versión? Sí, pero la que aconsejamos y vamos a usar  en este tutorial en concreto es una versión preparada con el plugin de Android y las herramientas necesarias para trabajar con dicho sistema operativo.
Podéis descargarla de este enlace:
Solo tenéis que darle al botón azul donde pone “Download Eclipse ADT”, aceptar los términos y condiciones y elegir vuestra versión de sistema operativo.

Lo siguiente que debemos tener es un emulador en el que probar nuestra aplicación. La versión de Eclipse que hemos bajado nos da la posibilidad de configurar nuestros propios emuladores, pero lo cierto es que a mí personalmente no me dieron buenos resultados. Entre otras cosas son excesivamente lentos. Es por ello que usaremos Bluestacks como alternativa.
Podéis bajarlo en este enlace:

Me consta (por experiencia propia) que Bluestacks tiene problemas de compatibilidad con Window 7 de 64 bits, pero no os preocupéis porque al parecer existe solución.
En el caso de aquellos que usen Window 7 de 64 bits, antes de ejecutar el instalador tenéis que darle a propiedades -> compatibilidad y ponéis que se ejecute con compatibilidad con Window 7.  Además debéis señalar la opción de “Ejecutar este programa como administrador” y presionar el botón “Cambiar la configuración para todos los usuarios”. En mi caso, me funcionó de este modo.

Si llegáis a este punto, se puede decir que tenéis el ordenador preparado para desarrollar aplicaciones para el sistema operativo de Android. Pero nosotros queremos desarrollar un juego, y para ello nos serviremos del motor para videojuegos de Android, el cual nos facilitará muchísimo las cosas.
Atentos al paso siguiente que es el más importante. Abrimos Eclipse y en el apartado titulado como “Package Explorer” hacemos click en el segundo botón y presionamos “Import…”

En la ventana que nos aparece seleccionamos “Git” -> “Project from Git” -> “Next”. Seleccionamos la opción “URI” y en la siguiente ventana pegamos esta dirección (https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine.git) en el campo “URI”. Presionamos “Next” y nos preguntará qué rama deseamos descargar. Señaladlas todas y de nuevo “Next”.
En el apartado “Initial branch” seleccionamos “GLES2-AnchorCenter” y volvemos a presionar “Next”. En las siguientes ventanas le damos a siguiente hasta que nos permitan darle a finalizar.
Entonces os aparecerá en la ventana de proyectos de Eclipse un nuevo proyecto llamado AndEngine. Si esto ocurre es que has llegado a buen puerto. Lo único que nos queda es presionar ese proyecto con el segundo botón del ratón. Le damos a “Properties”-> “Android” y señalamos “Is Library”


Esto es todo por hoy. Al principio todo esto puede ser algo engorroso pero son los pasos fundamentales para poder desarrollar nuestros propios juegos. Muy pronto empezaremos a mostrar nuestras primeras escenas, pero antes debemos configurar nuestro entorno de desarrollo y crear una correcta estructura de proyecto para evitar problemas posteriores.

Espero que haya sido de vuestro agrado. En breve mucho más.

sábado, 27 de septiembre de 2014

Street Skater y Trial Bike Extreme

Street Skater y Trial Bike Extreme


¡Muy buenas a todos! Hoy os traigo dos nuevos reviews. Los juegos están sacados de la lista de TOP JUEGOS NUEVOS del Play Store, en la que podréis encontrar juegos recién estrenados de muy alta calidad. En este caso os hablaré de Street Skater y Trial Bike Extreme. No olvidéis que esto no deja de ser una opinión propia que no pretende desprestigiar el inmenso trabajo que hay tras el desarrollo de estos juegos.

Street Skater
Descripción: La dinámica de este juego es bastante sencilla, algo que se agradece en  dispositivos móviles. Nuestro personaje está montado en un monopatín con el que debemos evitar los obstáculos y obtener el mayor número de monedas posible.  El objetivo es llegar lo más lejos que podamos sin chocarnos.
En cuanto a la jugabilidad, manejamos al personaje inclinando el dispositivo hacia un lado y hacia el otro, aunque la respuesta no está del todo optimizada. También podemos hacer que salte o se agache para sortear las cajas, coches u otros objetos que van apareciendo a medida que avanzamos. De nuevo notamos que la respuesta a nuestras acciones no son todo lo buenas que debiese ya que existe algo de retardo.
Respecto a los detalles gráficos podemos clasificarlos en dos tipos. Por un lado los hay en dos dimensiones, con una calidad bastante buena y, por otro lado, están los construidos en tres dimensiones, cuyo acabado no está a la altura de los anteriores. No obstante son de suficiente calidad para las características del juego. Otros detalles a destacar son la música, la cual acompaña al juego y podemos decir que es de una muy buena calidad, y la posibilidad de subir tu puntuación al marcador de Google, razón por la cual, a mi parecer, ha hecho que este juego este teniendo bastante éxito.
Conclusión: Un juego entretenido, pero que no aporta nada a la gran variedad que ya existe de este género.
Lo mejor: La música.
Lo peor: La gran cantidad de publicidad, y las vallas que son imposible de ver con antelación.
Tiempo que tardé en quitar el juego: 7 minutos
Dificultad: Media
Valoración sobre 10: 5,5

Trial Bike Extreme
Descripción: Este juego ha tenido mucho más éxito que el anterior. Es el típico juego en el que hay que conducir un vehículo (en este caso una moto) y tenemos que evitar volcarlo o estrellarnos. Desde el nivel 1 el control de la moto es bastante complicado y para salvarnos tenemos que ir a una velocidad mínima que nos impide saborear el juego al 100%. Y eso ocurre desde el primer nivel, así que imaginaos si seguimos avanzando hacia el resto de niveles en el que se incluyen otro tipo de plataformas y terrenos.
Podemos asignarle un nivel de gráficos medio, más que suficiente para el tipo de juego que es, aunque en ocasiones hay bugs en los que no se calcula bien la colisión de los elementos. A nivel sonoro le falta un hilo musical que acompañe el juego, aunque en efectos de sonido está bastante correcto. Al igual que el anterior juego, tiene demasiada publicidad.
Conclusión: No es de los mejores juegos de este tipo.
Lo mejor: Se trata de un género con muchos seguidores.
Lo peor: Tanta dificultad te impide disfrutar del juego.
Tiempo que tardé en quitar el juego: 6 minutos
Dificultad: Alta

Valoración sobre 10: 5

Como nota final, recordar un antiguo juego  en el que se han basado tantos otros pero que nunca han conseguido tener tan maravillosa jugabilidad ni tan exitosa aceptación. Ese juego es Exitebike. !Os lo recomiendo!



jueves, 25 de septiembre de 2014

Desarrollo de juegos Android

Abrimos un nuevo apartado en el que un desarrollador de aplicaciones nos indicará los pasos básicos para la construcción de un juego para Android. Siguiendo esta sección adquiriréis la experiencia y práctica suficiente para crear vuestro propio juego. En breve publicaremos la primera entrada, pero, mientras tanto, podéis hacernos algunas sugerencias de lo que os gustaría aprender en este apartado.
Para comenzar, os adelanto que trabajaremos con Eclipse como entorno de desarrollo y con AndEngine como motor de videojuego.



Oh my goat!

Oh my goat!


Descripción: En este juego debes manejar una cabra en forma de cubo, evitando los obstáculos e intentando alcanzar la meta. Está dividido en mundos, que a su vez se dividen en fases, y éstas, a su vez, en pantallas. Esto hace que, en ocasiones, se pierda la noción del nivel en el que estamos jugando. Al principio del juego hay una introducción de lo más agradable que nos mete en la historia del personaje (la cabra).  Se trata de un vídeo corto, pero suficiente para darle personalidad a este ser y mostrarnos la razón por la cual el animal tiene forma de cubo.


Lo mejor del juego, sin duda, son los gráficos. Colores vivos y dibujos muy amigables que hacen ver en todo momento que estamos ante una aplicación con un acabado excepcional. En cuanto a la mecánica del juego, consiste en que cada vez que le demos a la pantalla la cabra dará un salto. A base de saltos debemos intentar no golpearnos con los obstáculos que encontramos o no caernos por los acantilados. A esto se le añade que en cada uno de los mundos la cabra adquiere una nueva habilidad, como por ejemplo, el doble salto. Lo que hace que en cada mundo tengas que practicar una nueva técnica para sobrevivir.



Conclusión: Un juego divertido, que no termina de enganchar, pero que sin duda nos hará pasar un buen rato.
Lo mejor: Los gráficos y la rapidez de las partidas, que invita a intentarlo una y otra vez.
Lo peor: Los mundos son demasiado largos y las pantallas muy cortas.
Tiempo que tardé en quitar el juego: 15 minutos
Dificultad: Media-baja
Valoración sobre 10: 7
Similares: 

Geometriy dash



lunes, 8 de septiembre de 2014

Muy buenas. Abro este blog con la intención de dar a conocer las mejores aplicaciones y juegos desarrollados para Android. En esta web podréis encontrar opiniones, críticas y comparaciones entre aplicaciones del mismo tipo o género. ¿Qué clase de aplicaciones analizaremos? Todas, sea cual sea su origen, desarrollador, popularidad o prestigio. Sobre todo queremos darle una oportunidad a pequeños equipos de desarrolladores para dar a conocer sus proyectos al público. Si es tu caso contacta con nosotros sin ninguna duda. En breve empezaré a subir las primeras entradas sobre aplicaciones. Espero que disfruten leyendo este blog, al menos una mínima parte de lo que yo disfrutaré trabajando en él.